Paintball -Reglas
Paintball Uruguay -> Reglas -> Reglas Extreme Paintball

Reglas Generales del deporte Extreme Paintball


1. CAMPO DE JUEGO

El campo de juego, es de 20x40 para competencias de 3x3 hasta 6x6 y 30x56 en competencias de 7x7 a 10x10.
Se identifican dentro del mismo 5 elementos importantes

Bases de salida

En el fondo de cada lado de la cancha, hay una especie de arco, llamado base de salida. Detrás de esta base de salida, se pueden dejar los tapones de las marcadoras, arneses con bolitas, bolsos o ropa extra. Estos están protegidos por una red y tienen encima la bandera del equipo. Para comenzar cada punto se deben colocar los caños de todas las marcadoras tocando la base de salida. En caso de que algún participante salga sin la marcadora en la base, debe retirarse por ese punto como si fuera manchado.

Limites de cancha

Los límites de la cancha pueden estar pintados sobre la misma, o ser la red perimetral de la misma. En caso de tocar la red perimetral se considera que la persona salió de la cancha y debe salir por ese punto como si fuera manchado.

Obstáculos Inflables Supairball

Son los lugares para protegerse de los disparos de los adversarios. Su posición es simétrica con respecto a la línea del medio de la cancha, para no ofrecer ventaja a ninguno de los equipo. Están afirmados con estacas, y suelen variar semana a semana para crear una variedad de campos infinita.
Si durante el juego es movido un inflable por un participante, automáticamente se pierde el punto por el equipo.

Base Marcado

Al lado del juez, habrá un espacio cerrado con red de tal forma que cuando un jugador es manchado, debe subir la marcadora sobre su cabeza (para que no le sigan disparando y retirarse hasta la “base marcado”, hasta la finalización de ese punto. Existen en la base de marcado, agua para limpiar manchas, una toalla para secarse, un rociador para limpiar las máscaras y marcadoras y una toallita para secarlos.

Tarima de juez

El juez controlará el partido desde una tarima elevada, utilizará un pito para comenzar y detener cada partida. Si durante el partido se escucha un pitido, se debe parar de disparar y de moverse. El juez puede parar el partido para corroborar si algún participante fue manchado, para finalizar el punto, etc y lo hará nuevamente para la continuación del juego.

2. EL JUEZ Y LAS MEDIDAS DE SEGURIDAD

2.1 El juez al igual que en cualquier otro deporte, es plausible de cometer errores. De todas formas las indicaciones y fallos del juez son inapelables. Cualquier discusión, ofensa verbal o física, implicará que el juez pueda expulsar al jugador del partido o suspenderlo por varios días.
2.2 El juez tiene un pito para comandar el partido (paro del juego y continuación) y quienes no respeten el mismo pueden recibir sanciones. También posee un cronómetro que controla el máximo de cada punto (5 minutos) y el largo del partido (30 minutos). Cuenta con un medio de comunicación que le permite llamar a los responsables de seguridad en caso de algún problema dentro del juego. Luego aplicará las sanciones necesarias.
2.3 Otra de las funciones del juez será la de supervisar la seguridad del partido, para esto existen un conjunto de reglas y penas para aquellos que no las cumplen.
Alguna medidas de seguridad que debe controlar el juez son
A – Usar la máscara siempre. (Pena expulsión de la cancha)
B – No disparar a quemarropa
C – Una vez manchado poner el seguro a la marcadora.
D – No disparar fuera de los puntos, ni dentro de la base de marcado.
E – entrar y salir con todas las medidas de seguridad necesarias.
2.4 Una vez manchado, el jugador debe salir por propia voluntad hacia la base de marcado, con la marcadora en alto y con seguro puesto. El juez controlará, en caso de ser manchado y no salir, si se trata de un intento de trampa (queda fuera de juego por ese punto y el siguiente) o si por el lugar donde fue manchado, el jugador puede no haber sentido el impacto.
2.5 Cuando es tomada la bandera el juez procederá a un chequeo ocular de quienes terminaron el punto sin ser eliminados no hayan sido manchados y ocultaran el suceso.

3. EQUIPOS

3.1 Los equipos pueden llevar la cantidad de participantes que quieran, lo mejor es que se juegue en forma pareja (5x5, 6x6, etc).
3.2 Para los juegos de liga , las competencias serán principalmente de 5x5, salvo los equipos que se inscriban en el super 10.
Para los equipos que juegan 5 contra 5 , el equipo debe tener como mínimo 10 jugadores. Durante el partido podrán ir turnandose punto a punto o jugar siempre los mismos. No es necesario que los 10 jugadores concurran al partido.
3.3 El número mínimo de jugadores presentes en el campo de juego al comenzar el partido será de 4 en juegos de 5 contra 5 y 8 en caso de super 10. En caso de llegar tarde, puede ingresar un nuevo jugador luego del siguiente unto en juego.
3.4 Se puede realizar todos los cambios que se desee, al final de cada punto.
3.5 Cada equipo puede llevar su técnico, el cual podrá esperar detrás de la base de salida (con máscara puesta) y brindar instruccionres entre punto y punto, no podrá dar indicaciones durante el juego de un punto.
3.6 El capitán de cada equipo es quien podrá hablar con el juez para pedir explicaciones o hacer algúna observación. Este debe estar identificado con una cinta negra debajo del brazalete.

4. IDENTIFICACION Y EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

4.1 Los jugadores deben llevar la cédula de identidad, para poder jugar.
4.2 Cada jugador debe entrar a la cancha con un brazalete del color de su cuadro, que será brindado por el personal de Extreme Paintball, el cual se debe devolver al salir del campo.
4.3 Se recomienda ir con camisetas del mismo color o alquilar chalecos identificatorios.
4.4 El capitán de cada equipo debe estar identificado con una cinta negra debajo del brazalete.
4.5 Los jugadores no pueden ingresar a la cancha con zapatillas con tapones metálicos.
La ropa aconsejable, es un jogging viejo que no importe ensuciarlo o rasparlo.
4.6 Es aconsejable usar protección para el cuello (una bandana o pañuelo) y guantes, ya que son los únicos puntos de impacto directo con la piel. También es bueno ir de gorro.
4.7 Las marcadora y máscaras en caso de no ser alquiladas en el campo, deben ser aprobadas por el personal de seguridad y cumplir los estándares de la ASTM. No deben tener los lentes rasgados y deben calzar adecuadamente de forma de no existir la posibilidad de caerse durante el partido.

EL JUEGO
    Chequeo previo al partido

    En caso de venir al campo de juego con marcadoras propia, la misma se chequeará la velocidad de disparo con un cronógrafo radar, para que no supere los 250 pies por segundo.
    En caso de constatarse que el jugador lleva una herramienta que permita cambiar la velocidad del marcador al campo de juego, este será eliminado del juego.
    También serán chequeadas las máscaras, para evitar accidentes.

    5. COMIENZO

    5.1 Mediante una moneda o de común acuerdo se definirá quien elije de que lado empezar. Hay cambio de cancha cada tres puntos.
    5.2 No es posible salir del campo de juego por algún problema luego de comenzado el punto (falta de bolitas, bolita trancada en el marcador, etc), esto debe ser chequeado previo al comienzo. En caso de salir será considerado manchado.
    5.3 Cada jugador debe comenzar el juego con la marcadora apoyada sobra la base de salida de su equipo. Esto mismo se debe cumplir para cada punto nuevo. El jugador que infrinja esta norma será sacado del punto como si hubiese sido manchado.
    5.4 El juez debe indicar con su voz, Todos listos? En caso de no recibir respuesta negativa comienza el conteo hasta 3 y toca el pito. Quien salga antes de que suene el pito será sacado de ese punto como si hubiese sido manchado.

    6. DETENCIONES DEL JUEGO

    6.1 Las detenciones del juego serán a través de un pitido del juez, los recomienzos serán con una cuenta hasta tres y pitido, al igual que la salida, solo que los jugadores prosiguen desde el lugar donde se encontraban. Una vez que suena el pito, se debe dejar de disparar y no está permitido moverse.

    6.2 Paro Total
    6.2.1 El paro total del juego antes de hora solo se hará debido a problemas atmosféricos, emergencia o agresiones físicas dentro del partido.
    El juez puede hacer terminar el partido en cualquier otra ocasión no mencionada que lo amerite.
    6.2.2 El paro total por finalización el partido se realizará con tres pitidos.

    6.3 Paro momentáneo
    Los paros momentáneos durante el partido pueden suceder por los siguientes sucesos:
    6.3.1 Llegada a la bandera por un equipo. En este caso el juez debe pitar y todos los demás jugadores deben dejar de disparar, en caso de seguir haciéndolo el jugador puede ser suspendido por el siguiente punto.
    6.3.2 Paro de inspección. Cuando el juez considera que algún competidor fue manchado y no ha salido por su voluntad (continúa disparando y moviendose), el juez puede parar el partido, señalar a quien considera que puede estar manchado y con una vuelta de mano (como si estuviera destapando un frasco), indicarle al jugador que de una vuelta lentamente para examinarlo. En caso de estar manchado se lo indicará tocando la cabeza, si considera que el jugador cometió falta (se dio cuenta de la mancha pero siguió jugando), indicará con los dedos, la cantidad de puntos que debe quedar afuera el jugador por mentir.
    Si el jugador no fue manchado debe levantar la mano y hacer el signo de OK, contará hasta tres y tocará el pito para que continúe. Un jugador (del equipo contrario o propio) podrá advertir al juez de que otro jugador está manchado señalando en forma de pistola (con el índice y pulgar formando 90 grados) hacia el jugador manchado. En ese caso el juez al verlo detendrá el punto y hará la inspección.
    6.3.3 Durante el paro de juego todos los jugadores deben quedarse en su sitio y sin disparar. En caso de estar en una posición extrema (corriendo para esconderse detrás de un inflable), se le permitirá al jugador volver al inflable de donde salió.

    7. Recomienzo del juego

    7.1 Si el paro fue momentáneo para inspección, el juez debe informar con sus manos si el jugador ha sido manchado contará hasta tres en voz alta y tocará el pito para que continúe.
    7.2 Una vez que un equipo consiguió la bandera, deben presentarse al juez todos los jugadores que no fueron manchados para inspección. En caso de que alguno se encuentre manchado se lo suspenderá por lo menos por dos puntos. Si quien está manchado es quien tomó la bandera, ese punto será para el cuadro contrario y el jugador quedará al menos un punto afuera. Todas estas reglas ayudan a lograr un juego mas limpio, por lo tanto no discuta nunca con el juez.
    7.3 Una vez chequeados todos los jugadores, deben estos aprovechar para limpiar cualquier mancha, limpiar la marcadora o los lentes con los elementos que están colgados al lado del juez.
    7.4 Volverán a la base y allí recargarán bolitas, planearán la estrategia y volverán a ponerse en posición de salida con la punta de las marcadoras sobre la base hasta que cuente el juez hasta tres y toque el pitido de salida.

    8. Empate por tiempo o punto nulo
    8.1 El juez estará mirando el cronómetro y en caso de llegar a los 5 minutos sin haber llegado a la bandera, se considerará punto nulo, el juez termina el tanto con un pitido y se vuelve a comenzar con el mismo tanteador.

    9. Fin del juego

    9.1 El juez podrá avisar del tiempo que falta cuando considere que va a ser el último tanto.
    9.2 Una vez llegado a los 30 minutos, tocará 3 pitidos y dará por finalizado el juego.
    Si ese punto no había terminado, se considerará nulo. Al finalizar los 30 minutos se obtendrá un ganador, según los puntos logrados por cada equipo.

    10. Definición del ganador del partido

    10.1 El equipo con mayor cantidad de puntos ganará el partido. Los equipos conseguirán un punto por cada vez que consigan la bandera del equipo contrario. En caso de llegar a los cinco minutos sin que ningún equipo llegue a la base contraria, se considerará el punto empatado o punto nulo..
    10.2 Si a los 30 minutos el partido termina empatado, se podrá desempatar en un punto de cómo máximo 3 minutos. En caso de que ningún equipo llegue a la base contraria, ganará el partido quien menos jugadores manchados durante ese punto tenga. Si en cantidad de manchados también hay empate, se seguirá el punto a muerte súbita, el primer manchado pierde su equipo.

    11. Manchados y chequeos

    11.1 Los jugadores eliminados deben permanecer en la base de marcado hasta que el punto haya terminado
    11.2 Luego de la finalización del punto, cada jugador “vivo” debe ir hasta la base a que el juez lo chequee para ver si está manchado. En caso de estar manchado, el juez procederá a definir la sanción y comunicarla a los dos equipos, allí reunidos.
    11.3 Finalmente se dará permiso a los equipos a volver a su base para comenzar el nuevo tanto.

    11.4 Un jugador es considerado manchado si una bolita de pintura lo mancha a él, a su marcadora, máscara o cualquier otro elemento que lleve durante el juego, luego de ser disparada por un jugador, tanto sea compañero o contrario
      Si la bolita golpea al jugador pero no rompe, el jugador no se considera manchado
      Si un jugador es manchado por otro jugador previamente manchado, no es considerado manchado. Debido a que muchas veces los jugadores se manchan mutuamente, el juez decidirá quien fue manchado primero, pero en la mayoría de los casos considerará que ambos lo fueron al mismo tiempo y ambos serán eliminados durante ese punto.
      Si una bolita se rompe en algo (por ejemplo un inflable) y salpica a un jugador, ese jugador no es considerado manchado. Para diferenciar un tiro directo de una salpicadura el juez tendrá en cuenta el tamaño y consistencia de la mancha, restos de bolita en el jugador y la posibilidad de limpieza realizada por el jugador. Cualquiera sea el fallo dado por el juez este será irrevocable y no deberá ser discutido o el jugador podrá llevar una sanción.

    11.5 Los jugadores son responsables por asegurarse que no han sido manchados y por salir cuando consideren que fueron manchados. El no seguir esta regla, implicará sanciones al jugador.
    11.6 Una vez manchado el jugador deberá terminar de disparar levantar su marcadora y dirigirse a la base de marcados. Está prohibido seguir disparando a un jugador que sale con su marcadora en alto.
    11.7 Si un jugador recibe un disparo y no sabe si está marcado (por recibirlo en la espalda por ejemplo) puede pedir un chequeo del juez, señalándose a si mismo con el pulgar e índice en forma de pistola (con un ángulo de 90grados) Si no lo hace y está manchado, le será aplicada una sanción.
    11.8 Si un jugador recibe un disparo mientras va corriendo puede terminar su carrera, sin disparar hasta el inflable más cercano y chequear si ha sido manchado previo a seguir disparando.
    11.9 Los jugadores que piden inspección a pesar de poder ellos mismos comprobar si han sido manchados, serán sancionados, ya que se considera que lo hacen por motivos antideportivos para parar el juego y de esta forma lograr alguna ventaja.

    12. Sanciones

    12.1 Los jugadores que estén en cualquier momento del juego, incluso en las bases de marcado y salida, sin su mascara correctamente puesta serán eliminados del campo de juego y sancionados con la imposibilidad de ingresar al club durante un periodo de tiempo a determinar..
    12.2 Los jugadores que sean vistos recogiendo bolitas del piso serán eliminados del partido (esta costumbre hace que la marcadora se atore durante el juego de un punto y si la bolita está sucia puede marcar internamente el cañón u otra parte de la marcadora, inutilizando la misma y generando los costos de arreglo para el jugador).
    12.3 Los jugadores que toquen la red que delimita el campo de juego serán considerados manchados.
    12.4 Los jugadores que tengan herramientas que puedan cambiar la configuración de la marcadora o del campo de juego serán eliminados del partido.
    12.5 Los jugadores que incursionan en juego antideportivo, serán sancionados desde la perdida del punto por parte del equipo hasta la imposibilidad de la entrada al club por un período de tiempo.

    Juego antideportivo incluye, pero no está limitado a:
    * Desobedecer al juez.
    * Disparar a jugadores manchados, al juez o una vez parado el juego (punto o partido) tanto sean contrincantes o compañeros.
    * Disparo excesivo, tanto sea por la cantidad de disparos realizados para asegurarse que un contrincante fue manchado, como la distancia del disparo si el contrincante no está en posición de responder, por ejemplo disparar a menos de dos metros a un jugador de espalda. En estos casos se debe decir “Manchado” al contrincante o dispararle a las piernas como mucho.
    * El detener el juego pidiendo chequeo a un juez para evitar la corrida de un contrario o beneficiarse de cualquier forma.
    * Abuso verbal hacia los jugadores, jueces o público
    * Fingir ser manchado para avanzar en el campo y sacar provecho.
    * Una vez eliminado, dar intrucciones a sus compañeros o indicar la posición y cantidad de contrincantes en juego.









    Developed by Paintball SRL Staff Mapa del Sitio Contáctenos Alquiler Publicitar